Mélenchon a-t-il raison sur GTA VI ?
Le candidat à la présidentielle Jean-Luc Mélenchon (La France Insoumise) a pris position sur l’annonce de la sortie de Grand Theft Auto VI – un des jeux les plus chers jamais produits et un des plus attendus de l’histoire du jeu vidéo – sans disque physique. Dans un tweet Jean-Luc Mélenchon a déclaré : “Avec GTA 6 sans disque en 2026 et l’annonce de Sony de la fin des ventes de disques physiques pour les jeux en 2028, la question de savoir comment on considère ces produits se pose. Demain, vous paierez sans jamais rien posséder. Ni prêt, ni revente, ni garantie de conserver ce qu’on a payé. Le jeu vidéo n’est pas une simple marchandise, c’est un bien culturel et le droit en vigueur doit s’y appliquer. Nous ouvrirons le chantier en 2027. Les joueuses et joueurs aussi ont des droits !”. Le 3 juillet celui-ci ajoutait : “Avec la fin du jeu physique, l’industrie du jeu vidéo veut nous imposer un tout-numérique dont l’accès sera conditionnel et limité dans le temps. Les droits de l’acheteur seront niés. C’est le triomphe de la marchandisation totale : vous payez plein pot pour n’avoir qu’un simple droit d’accès révocable. Ne les laissons pas confisquer notre patrimoine culturel. Reprenons le contrôle !”. Cette prise de position semble avoir été perçue plutôt favorablement par les gamers : alors que le jeu vidéo est une industrie culturelle majeure mais aussi un véritable champ artistique, elle est encore largement ignorée et méprisée par la classe politique. Ce n’est d’ailleurs pas la première fois que Mélenchon s’en mêle : en 2014, celui-ci critiquait le traitement historique réservé à la révolution française dans Assassin’s Creed Unity – ce qui avait été, malgré la critique, bien reçu car perçu comme une marque d’intérêt réel.
Et, en effet, cette annonce de Rockstar Games (l’éditeur de GTA VI) soulève un certain nombre de questions complexes, avec d’un côté l’intérêt du joueur mais aussi, de l’autre, les problèmes posés par l’industrie du jeu vidéo (exploitation du travail et destruction de l’environnement en particulier) .
La nostalgie du produit physique
Un des arguments contre la dématérialisation est la nostalgie du produit physique. Celle-ci s’exprime de manière inégale selon les produits culturels. L’attachement au livre reste par exemple dominant et la lecture sur liseuse est restée largement minoritaire. Dans le cas de la musique, le streaming sur plateforme est dominant, l’attachement au support physique se manifeste plutôt sur le format vinyle – qui permet de travailler le design du disque, la couverture etc – que sur le CD (qui se porte toujours assez bien mais pour d’autres raisons). Pour les films, la pratique du streaming et d’autres formats dématérialisés est elle aussi largement entrée dans les mœurs. Les éditeurs de DVD et Blue-ray ont essayé de s’adapter en faisant travailler des artistes pour des affiches inédites, proposer des bonus de plus en plus qualitatifs, divers goodies – ce qui permet au secteur de survivre pour le moment. Dans le cas du jeu vidéo, on le constate aussi avec l’attrait grandissant pour le retro-gaming (le fait de jouer à d’anciens jeux vidéo ou consoles rétro). Pour l’ensemble de ces produits culturels, l’argument de la qualité – qualité du son, qualité de l’image etc – sont devenus assez inopérants avec les progrès technologiques qui nécessitent moins de compression, et ils n’ont jamais vraiment été valides dans le cas du jeu vidéo.

Par ailleurs, cela fait longtemps que l’aspect physique des jeux a été relativement délaissé, or boîtiers spéciaux/collectors qui ne représentent qu’une petite part du marché . D’une manière générale les boitiers sont de plus en plus petits et pas spécialement beaux et les manuels de moins en moins fournis. Dores et déjà certains jeux, en particulier les triple A (l’équivalent des blockbusters pour le cinéma, c’est-à-dire les jeux vidéos à très gros budget de développement et de marketing, généralement produits par des studios importants ou des gros éditeurs), nécessitent de télécharger une partie de jeu ou de faire des mises à jour en ligne une fois que l’on a inséré son disque pour l’installation.
Avec les avancées technologiques, le nombre de données nécessaires pour qu’un jeu fonctionne augmente et excède les capacités des Blu-Ray. On peut par exemple estimer qu’un jeu comme GTA VI va peser entre 150 et 200 gigas. Un Blu-Ray double couche (le plus courant dans le jeu vidéo) peut contenir jusqu’à 50 gigas. Un Blu-Ray trois couches jusqu’à 100 gigas et un Blu-Ray UHD 4 couches jusqu’à 128 gigas. Autrement dit, un jeu comme GTA VI ne rentrerait pas même dans le plus gros format blu-ray actuel et nécessiterait 2 à 3 disques. Pour Rockstar Games le cas s’était déjà posé avec Red Dead Redemption 2 (un jeu de western) qui nécessitait deux disques d’installation.
Paradoxalement, les petits jeux indépendants (Return of the Obra Dinn, The Beginner’s Guide, Vampire Survivors, I’m On Observation Duty…) – comme ceux que l’on peut trouver sur Steam (une plateforme en ligne créée par Valve où on achète, télécharge et joue à des jeux vidéo sur ordinateur) – sont déjà souvent dématérialisés car développés par des éditeurs et studios n’ayant pas les moyens de lancer une production à grande échelle de jeux physiques. Ce sont aussi les moins polluants car nécessitant moins de données – ces jeux cherchent à créer des expériences ludiques et/ou artistiques par d’autres moyens que ceux proposés par les jeux AAA. Ceux-ci doivent redoubler d’ingéniosité et de créativité pour compenser la faiblesse de leurs budgets et les contraintes techniques associées.
La fin du marché de l’occasion
La dématérialisation complète des jeux vidéo signifie aussi la fin du marché de l’occasion. C’est une mauvaise nouvelle pour ce secteur : les magasins de jeux physiques comme Micromania font – en plus de la vente de goodies et consoles – une large partie de leur chiffre d’affaires sur ces reventes. Côté consommateur, cela constitue presque indéniablement une mauvaise nouvelle. Le marché de l’occasion permet à des gens qui n’ont pas les moyens de se payer un jeu à sa sortie – ceux-là coûtent de plus en plus chers : on parle de 80 euros pour GTA VI – de pouvoir y accéder en étant un peu patient. Il permettait aussi une sorte de système d’échange : revendre ses vieux jeux terminés pour obtenir un nouveau jeu ou un jeu d’occasion.
Sur le plan écologique, la seconde main avait aussi l’intérêt qu’un même jeu soit consommé par plusieurs personnes – raison pour laquelle ce marché était depuis longtemps dans le viseur des éditeurs et constructeurs qui n’en tiraient directement que peu ou pas de profits. Avec la dématérialisationn chaque joueur devra télécharger son jeu pour lui-même.
Le marché spéculatif du retro-gaming pour collectionneurs devrait aussi se développer comme on a pu le voir, par exemple, pour les vieilles cartes Pokemon.
Conditions de travail et environnement
Toutefois, se concentrer sur ces aspects c’est avant tout se concentrer sur le consommateur. C’est ce que fait Jean-Luc Mélenchon ici et on peut y voir une des manifestations de ce que décrivait Frédéric Lordon dans son texte critique sur la France Insoumise : “disputer aux “oligarques “la maîtrise des réseaux ne peut pas faire le compte en matière d’anticapitalisme”, car cela revient à se battre sur le seul front du mode de reproduction, “en oubliant celui du mode de production, qui est pourtant le lieu originaire (…) de la logique capitaliste fondamentale. Par un paradoxe tout à fait inattendu, la nouvelle doctrine de la FI reproduit à sa manière le geste idéologique le plus caractéristique du néolibéralisme” lui-même : “effacer la figure du producteur au profit de celle du consommateur”
Selon nous, les questions prioritaires posées aujourd’hui par l’industrie du jeu vidéo ne sont pas le confort et les droits du consommateur mais celle de l’exploitation du travail et de la destruction de l’environnement.
En matière de travail, les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo sont régulièrement dénoncées. En 2021, j’avais parlé du cas CDProjekt, studio à l’origine de The Witcher 3 et de Cyberpunk 2077 et de comment la pression mise par les actionnaires sur les salariés avait nui à la qualité du second jeu à sa sortie. On pourrait parler également des studios français comme Ubisoft (Assassin’s Creed, Watch Dogs…) – en février dernier une grève avait été lancée par l’ensemble des syndicats pour dénoncer les “méthodes trumpiennes de la direction”, les suppressions de postes et les conditions de travail – ou Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human…) qui, le mois dernier, annonçait la suppression d’une centaine de postes. Dans le cas de GTA VI, le média Rockstarmag rappelait comment “depuis plus de 20 ans, Rockstar Games est souvent pointé du doigt concernant les conditions de travail.” En cause notamment : des répressions anti-syndicales très brutales, la pratique dite du “crunch” qui consiste à faire travailler les équipes de développement beaucoup plus d’heures que la normale (soirs, week-ends, parfois 60-80h/semaine) pendant les périodes précédant la sortie d’un jeu, pour tenir les délais, les inégalités salariales entre hommes et femmes et l’arrêt du télétravail qui permettait un meilleur équilibre de vie pour ces travailleurs et travailleuses qui – parfois – ne rentrent pas chez eux pendant deux semaines.

Sur le plan écologique, l’industrie du jeu vidéo est une industrie extrêmement polluante, cela est vrai pour les jeux physiques comme pour les jeux dématérialisés – derrière le dit “dématérialisé” il y a toujours les gigantesques datacenters qui sont on ne peut plus matériels. Toutefois, pour le moment, c’est toujours le jeu physique qui remporte la palme en termes de pollution. Produire des centaines de millions de jeux physiques est extrêmement polluant du fait des boitiers plastiques, de la jaquette, du transport etc. Même si dans le cas de GTA VI, Rockstar va quand même produit des millions de boitiers, avec à l’intérieur un code d’activation au lieu d’un disque – ce qui est un peu absurde – il n’empêche qu’un des postes les plus polluants reste le pressage du disque (on l’a dit, pour GTA VI on aurait parlé de 2 à 3 disques pour un jeu). Une étude récente estimait la fabrication d’un million de disques, emballage compris, est estimée à 312 tonnes équivalent CO2, sans compter le transport. Pour donner un ordre d’idée, le nombre de ventes de GTA VI lors du 1er jour de sortie est estimé à 46 millions d’exemplaires. Si on fait une estimation rapide, la production de disques pour couvrir cette demande serait équivalente à l’émission de 15 000 français pendant un an.
Un jeu entièrement dématérialisé veut dire un développement des data centers d’un côté mais pas de pressage de disque, pas de plastique et d’emballage et pas de transport.
Le plus gros danger écologique : le cloud gaming
La dématérialisation laisse entrevoir le spectre du cloud gaming, une technologie qui pour l’instant n’a pas encore vraiment fait ses preuves mais qui pourrait le y parvenir à l’avenir. Contrairement à un jeu physique ou téléchargé, le cloud gaming consiste à jouer à des jeux à distance sur des serveurs puissants qui font tourner le jeu à la place du joueur et en envoient juste la vidéo. La flux de données générées est tout simplement énorme : environ 15 Mbit/s contre 3 à 8 Mbit/s pour du streaming vidéo. En 4K, ça peut représenter jusqu’à 15,75 Go par heure de jeu, soit l’équivalent d’environ cinq films en streaming HD.
Ces flux passent donc par des data centers qui consomment énormément d’énergie, encore majoritairement alimentés au charbon dans le monde. Résultat : des études estiment que la généralisation du cloud gaming pourrait faire grimper les émissions du secteur de 30% à 112% d’ici 2030. Cela ferait tout simplement doubler la consommation énergétique d’un joueur.
Le débat ouvert par Jean-Luc Mélenchon a le mérite de mettre le jeu vidéo sur le terrain politique, ce qui reste rare. Mais en se focalisant sur la propriété et les droits du consommateur, il passe à côté de ce qui devrait être la vraie priorité : les conditions de production. Que GTA VI arrive avec ou sans disque ne change rien aux cadences de crunch chez Rockstar, aux suppressions de postes chez Quantic Dream, ou aux grèves chez Ubisoft. Le combat pour le droit de prêter ou revendre son jeu ne doit pas faire oublier celui, plus fondamental, pour les conditions de travail de ceux qui le fabriquent. Il en va de même sur le plan écologique. Le disque physique reste aujourd’hui le format le plus polluant, et sa disparition progressive constitue, paradoxalement, une bonne nouvelle climatique – à condition de ne pas se réjouir trop vite. Car la vraie menace se profile ailleurs : dans la généralisation du cloud gaming, qui menace de faire exploser la consommation énergétique du secteur. Le risque, à vouloir défendre coûte que coûte un format nostalgique, est de rater le combat qui compte vraiment : celui contre un modèle où le jeu vidéo, comme tant d’autres industries numériques, base sa croissance sur une consommation de données et d’énergie sans limite et sur une exploitation épouvantable de ses salariés.
Rob Grams
Co-rédacteur en chef
